Eduklub

Archiv štítku: revize RVP ZV

Počítačové simulace jsou mocným pomocníkem ve výuce, který může pomoci žákům lépe porozumět konceptům, provádět experimenty a rozvíjet kritické myšlení. Zkusme uvést několik tipů, jak lze počítačové simulace efektivně integrovat do výuky: Vizualizace složitých konceptů: Simulace umožňují vizualizaci složitých a abstraktních konceptů, což studentům usnadňuje jejich porozumění. Například ve fyzice mohou simulace znázorňovat pohyb těles, elektromagnetické pole nebo optické jevy. Experimentace bez rizika: Simulace umožňují studentům provádět experimenty bez rizika spojeného s reálnými situacemi. To je užitečné v oblastech jako chemie, biologie a fyzika, kde skutečná experimentace může být nákladná nebo nebezpečná. Zpětná vazba a analýza: Počítačové simulace umožňují studentům získat okamžitou zpětnou vazbu na své akce a experimenty. Mohou analyzovat výsledky a zkoumat, co se stane při různých nastaveních. Interaktivita: Simulace jsou interaktivní, což znamená, že studenti mohou ovlivňovat průběh simulace a zkoumat různé scénáře. To podporuje aktivní učení a experimentaci. Přístupnost: Simulace jsou často přístupné online a zdarma,…

Čtěte více

Důležitým metodologickým nástrojem poznávání nejen v přírodních vědách je experiment, sloužící k ověřování předpokládaných výsledků bádání, tedy k určování pravdivosti (verifikaci) formulovaných hypotéz. Jde o metodu, při níž se zkoumají za kontrolovaných a řízených podmínek jevy reálného světa. Experiment se uskutečňuje na základě teorie, která určuje nastavení problému a interpretaci dosažených výsledků. Používají se různé druhy experimentů. Nejjednodušší je kvalitativní experiment. Jeho cílem je zjištění existence nebo neexistence určitého jevu předpokládaného v teorii. Složitější jsou kvantitativní experimenty, zahrnující měření vlastností zkoumaných jevů (Fajkus, 2005). Používá se také myšlenkový experiment, který se vztahuje k teorii a spočívá v soustavě myšlenkových operací, které se dotýkají idealizovaných objektů. Myšlenkový experiment má za úlohu vyjasnit vzájemné vztahy základních principů určité teorie prostřednictvím teoretických modelů reálných experimentálních situací (Popper, 1997). Významnou pozici má experiment v procesu objevování, kdy může přebírat různé funkce (Hellberg a Bílek, 2004): Experiment může být často i bezprostředním nástrojem řešení velkého množství různých typů problémů a lze ho realizovat podle…

Čtěte více

3D tisk by se asi nejlépe dal specifikovat, jako vytváření 3D modelů z 3D návrhů a i tak by to bylo celkem nepřesné, protože existuje nejen relativně hodně 3D tiskových technologií, ale také i způsobu tvorby 3D modelu. Vzpomeňme si třeba na 3D pero. Obecně (a velmi nepřesně) tedy řekněme, že pracujeme s tzv. přírůstkovými tiskárnami/technologiemi, kdy se 3D výrobek tvoří/modeluje pomocí tenkého většinou nahřátého modelovacího materiálu (nejčastěji pak v běžném provozu termoplasty). To vlastně znamená, že jsme se posunuli z tisku 2D objektů do třetího rozměru. Mnohem častěji než kdy dříve se tak 3D tiskárny dostávají i do základních a středních škol. Je často spjatý také se STEM nebo STEAM a je popravdě je na škole, jak je zařadí do běžného života školy. Nejvýhodnější se rozhodně jeví, aby tiskárny byli přístupné jak pro žáky, tak učitele a měli využití pro samotnou výuku jako prostředek výuky, vyučovací pomůcka, či umožňovali…

Čtěte více

K napsání tohoto příspěvku mne inspirovala kniha Responzivní výuka od Harry Fletcher Wooda. Ve čtvrté kapitole této knihy se autor zabývá otázkou Jak poznáme, co se žáci v hodině naučili? Učitel, který chce dobře plánovat výuku, si musí nejen stanovovat cíle, ale také ověřovat jejich splnění. Zde však narážíme na jeden ze zásadních problémů a tím je odlišení výkonu a znalosti. Výkonem se rozumí dočasný výkyv v chování a vědomostech, který lze pozorovat a změřit v průběhu, nebo krátce po nabytí. Jinými slovy, pokud se se žáky v hodině něco učíme nebo procvičujeme, dojde u žáků ke zlepšení výkonu. Toto zlepšení může však být pouhou okamžitou reakcí na dané procvičování a nemusí být trvalé. Na druhou stranu znalost je trvalou změnou vědomostí. Více o povaze znalostí a dovedností se může dovědět v následujícím VIDEU. Samozřejmě si všichni přejeme podpořit nikoli krátkodobé vzedmutí výkonu, ale dlouhodé znalosti. Základní otázkou je, jak toho dosáhnout.…

Čtěte více

Sedm mýtů o vzdělávání je nová kniha Daisy Christodoulou, která se zabývá vzdělávacími systémy zemí, které dosahují v mezinárodních hodnoceních nejlepších výsledků a vzdělávacími strategiemi, které se v těchto zemích používají. Jedná se o knihu, je do jisté míry buřičská. Dá se očekávat, že u některých vzbudí nadšení a jiní ji zase budou okamžitě odsuzovat. Přesto, anebo právě proto si ji vám dovolujeme doporučit. Je potřeba ji číst s otevřenou myslí a předkládané argumenty ihned ani nepřijímat, ani neodsuzovat, ale zamýšlet se nad nimi a nad zdroji, ze kterých autorka vychází. Jaké “mýty” autorka čtenářům předkládá? Jak již název napovídá, je jich dohromady sedm: U každého z mýtů autorka nejprve rozebírá teoretická východiska, na základě kterých by “mýtus” vytvořen, ukazuje, nakolik a jak se projevuje v praxi. Následně prezentuje argumenty, které “mýtus” vyvrací a ukazují na jeho škodlivost. Jestli stále váháte, zda si knihu pořádit, či alespoň přečíst, můžeme vám doporučit následující…

Čtěte více

Chytrozemě je nová kniha Lucy Crehan, která se zabývá vzdělávacími systémy zemí, které dosahují v mezinárodních hodnoceních nejlepších výsledků. Kniha není jen souborem studií a analýz, ale především záznamem osobních zkušeností autorky, která všechny popisované země navštívila a strávila několik týdnů ve školách a rodinách učitelů a žáků. Díky provázání odborných studií a osobní zkušenosti je kniha velmi čtivá a poskytuje zajímavý vzhled na různé formy přístupů ke vzdělávání a poskytuje mnoho námětů k zamyšlení. Knihu vydalo nakladatelství audiolubrix a je dostupná nejen v tištěné podobě, ale také jako audiokniha k poslechu. Lucy Crehan navštivila a ve své knize popisuje školské sytémy Finska, Kanady, Japonska, Číny, Singapuru a Nového Zélandu. Čtenář se ale dozví také mnoho informací o fungování škol ve Velké Británii a USA, se kterými autorka průběžně nově nabyté zkušenosti srovnává. Je na každém, aby si získáné informace porovnal se svou zkušeností a reflektoval ve své praxi, nicméně autorka…

Čtěte více

Pro rozvíjení informatickému, resp. algoritmického myšlení učitelé mohou využít již připravené kurzy, či prostředí. Tento článek si klade za úkol vybraná prostředí ukázat a v pár větách popsat. V těchto prostředích a kurzech je velmi důležitá návaznost a zároveň zvyšující se obtížnost, jak s ohledem na algoritmické konstrukty, tak algoritmické myšlení. Velmi často se využívají algoritmy cesty, tj. jak se dostat z jednoho místa na druhé. Zároveň jsou většinou takové kurzy určeny pro menší žáky, žáky na prvním stupni. Seznam vybraných prostředí: Code.org je zřejmě nejznámější a nejkomplexnější. Obsahuje 3 hlavní kurzy (pro předškoláky, rychlý kurz a kurzy bez PC), všechny tyto kurzy jsou složeny z jednorázových hodinových aktivit (hour of code). Velmi výhodné je pak, že se dá vytvořit bezplatně třída a v ní sledovat pokroky žáků. CodeCombat je prostředí, kdy formou hry se realizuje výuka programování – textovou formou, kterou si vybere vyučující nebo žák. Je zde také…

Čtěte více

V jednom z předchozích článků jsme vás již informovali o návštěvě na Základní škole T. G. Masaryka v Milovicící, která v rámci sdílení dobré praxe připravila pro členy pracovní skupiny pro matematickou gramotnost MAS Polabí odpoledne spojené s představením digitálních nástrojů, které ve výuce využívají. Jedním z nich je iRobot Root Coding Robot. Root se umí pohybovat a kreslit nejen na rovné ploše, ale také na svislé magnetické tabuli. Samozřejmě umí po sobě tabuli smazat. 🤓 Kromě kreslení umí také vydávat zvuky, může tedy zahrát melodii, kterou si žáci sami naprogramují. Dokáže také rozeznávat barvy, proto lze použít např. v rámci aplikace barevná kytara, kdy je melodie zaznamenána pomocí barev na tabuli. Software, který je k robotům dodáván, má tři úrovně programování, od vizuální, která je určena nejmladším dětem od čtyř let, přes blokově orientované programování v prostředí, které žáci znají z aplikace Scratch až po programování v jazycích Python…

Čtěte více

Jak bylo již v některých článcích dříve zmíněno, v roce 2021 proběhla první z očekávaných změn v RVP ZV. Tato revize se však netýkala pouze samotného oboru Informatika, tematicky a obsahově poznamenala i další obory a to, co by všechny předměty mělo zasáhnout, je přidání klíčové kompetence digitální. Tato klíčová kompetence digitální vychází pojetí digitální gramotnosti a ten zase reaguje na Rámec digitálních kompetencí DigComp 2.0, popř. DigComp 2.1. A takhle bychom mohli ve vyjmenování “primárnějších a primárnějších informačních zdrojů” ještě chvilku pokračovat. To však nic nezmění na tom, že současná společnost je v obecné rovině poznamenaná rozvojem digitálních technologií, které zasahují nejen do našich profesních životů, ale také do běžného života společenského, osobního a občanského života. I z tohoto důvodu je velmi podstatné samotné rozvíjení digitální gramotnosti, resp. klíčové kompetence digitální již u žáků na základní škole. Existuje totiž velká pravděpodobnost, že technologie budou neodmyslitelnou součástí každého člověka (pokud…

Čtěte více

10/11