Tvorba modelu pro 3D tisk
3D tisk by se asi nejlépe dal specifikovat, jako vytváření 3D modelů z 3D návrhů a i tak by to bylo celkem nepřesné, protože existuje nejen relativně hodně 3D tiskových technologií, ale také i způsobu tvorby 3D modelu. Vzpomeňme si třeba na 3D pero. Obecně (a velmi nepřesně) tedy řekněme, že pracujeme s tzv. přírůstkovými tiskárnami/technologiemi, kdy se 3D výrobek tvoří/modeluje pomocí tenkého většinou nahřátého modelovacího materiálu (nejčastěji pak v běžném provozu termoplasty). To vlastně znamená, že jsme se posunuli z tisku 2D objektů do třetího rozměru. Mnohem častěji než kdy dříve se tak 3D tiskárny dostávají i do základních a středních škol. Je často spjatý také se STEM nebo STEAM a je popravdě je na škole, jak je zařadí do běžného života školy. Nejvýhodnější se rozhodně jeví, aby tiskárny byli přístupné jak pro žáky, tak učitele a měli využití pro samotnou výuku jako prostředek výuky, vyučovací pomůcka, či umožňovali…
Programování ve Scratch jako zábava
Na úvod je celkem je celkem nutné asi zmínit, že někteří učitelé vlastně už nemohou slovo “Scratch” ani slyšet, protože jim to připomíná, jak je potřeba měnit ŠVP, zcela obměnit přístup k samotné výuce Informatiky a někdy možná se toho i hodně naučit. Pro učitele Informatiky, kteří se s algoritmizací ve své výuce setkávají po prvé, je tak situace jistě velmi komplikovaná. Nutno však podotknout, že takovým učitelům se snaží i státní aparát pomoci, nejen ve formě připravených prvotních materiálů, z kterých je možné alespoň částečně začít, ale i ve formě nejrůznějších školení, webinářů, kolokvií, odborných skupin aj. Učitel, který tak chápe vývoj svého předmětu, má dostatek příležitosti se na současné změny alespoň v minimálním měřítku připravit. Bloková prostředí pro rozvoj algoritmického myšlení se dostávají do popředí již na konci druhého období prvního stupně, tj. 4.-5. třída a zřejmě nejčastěji (domněnka autorky) se žáci setkají buď s prostředím přidruženým k…
Vytváření aplikací pro Mobilní zařízení pomocí blokového programování
Výuka programování na ZŠ pomocí blokového jazyka je už celkem běžnou záležitostí a jazyků či platforem jako je Scratch, MakeCode či Blockly využívá i mnoho dalších aplikací či vývojových prostředí. K propojení těchto jazyků tak dochází i s robotickými či herními simulátory nebo vlastním herním prostředím jako je např. Minecraft. Stále se však pohybujeme s použitím, resp. interpretací výsledného kódu v rámci online či desktopových aplikací. Tento článek představí celkem jednoduchou možnost vývoje až i komplexních mobilních aplikací (včetně iOS), kde se právě skloubí návrh mobilní aplikace s programováním jednotlivých kompotent pomocí jazyku Blockly a spuštěním aplikace přímo v mobilním zařízení. Jedná se o prostředí MIT App Inventor, které vzniklo již v roce 2012 a hlavním cílem tvůrců bylo vytvořit pro žáky, resp. pro výukové účely blokově orientované programovací prostředí pro tvorbu mobilních aplikací. Oproti jiným prostředím či platformám zaměřených na výuku programování nabízí MIT App Inventor přidanou hodnotu právě…
Micro:bit a jeho možnosti ve výuce
O Micro:bitu jako tzv. “mikropočítači/mikročipu” jste se v souvislosti s jeho LED a grafikou mohli dočíst již v předchozím článku. Předchozí článek sloužil zejména pro ty, kteří se s takovým zařízením setkali poprvé a chtěli si ho vyzkoušet z hlediska animace. V tomto článku se zaměříme na další vybrané možnosti, pro které by mohlo být ve škole výhodné využít Micro:bit. Přestože Micro:bitu již bude bude skoro 10 let (vznikl v letech 2014-2015) neztratil se mezi ostatními možnostmi ani v současnosti, ba naopak snad i díky své počáteční nízké pořizovací ceně a velkému množství přídavných systémů, stavebních prvků a stavebnic, senzorů, čidel aj. se ho daří zapojovat nejen do informaticky zaměřených předmětů a neztrácí svůj půvab ani v současnosti. Užitečnost Micro:bitu je samozřejmě také v tom, že se dá programovat (https://makecode.microbit.org/) jak v blokovém (MakeCode), tak textovém programovacím prostředí (Python, JavaScript) a tím se podstatně rozšiřuje potenciál věkové skupiny, která pohodlně…
Animace ve výuce – skeletová 2D animace
Ačkoliv počátky animace sahají do hluboké historie (počátky bychom mohli hledat již v době Paleolitu v podobě sekvence fází pohybu u nástěných maleb), nejčastěji je animace spojována s kinematografií, tedy konkrétně s animovaným filmem. [1][2] Vedle kinematografie se animace začala velmi hojně využívat i v oblastech televizních technologií a s příchodem počítačových technologií se objevilo mnoho oblastí, kde našla své uplatnění, např. reklamní banery na webových stránkách, počítačové hry, simulace jevů a dějů jako součást apletů, virtuální a rozšířená realita. Samozřejmě se animace dostala v rozličné podobě i do vzdělávání. Za prvé se s ní můžeme setkat v rámci vzdělávacích materiálů, kde mnohdy umožňuje efektivnější vizualizaci určitých jevů či dějů a její využití se výrazně promítá do podoby vzdělávacích materiálů. Za druhé je animace zajímavým výrazovým prostředkem, který mohou žáci využít a učitelé začlenit jako metodu či přímo učivo např. ve Výtvarné výchově či Informatice. Ať už se jedná o…
iRobot Root ve výtvarné výchově (iReprodukce Kupky)
Na článek o iRobot Root jste již na mohli narazit i zde. A jednalo se spíše o představení samotného robota a jeho možností vzhledem k jeho fungování a předmětu Matematika. V tomto příspěvku se ale zaměříme na jeho možnosti vzhledem k výtvarné výchově. Určitě si v době, kdy si můžeme povídat s AI v realném čase, dovedete představit, že existují roboti a stroje, které dokáží psát a kreslit. Na takový příklad se můžete podívat například zde. Možná se dočkáme i doby, kdy roboti budou zcela samozřejmě kreslit své vlastní obrazy (dle své “mysli”). Prozatím však spíše kreslí na přání, nebo dle konkrétní předlohy. Ve škole se také setkáváme s momenty, kdy žáci kreslí dle předlohy, nebo se snaží napodobit konkrétní díla velkých mistrů. Zajímavou možností pro propojení robota a výtvarné výchovy by se mohla zdát třeba abstrakce, kombinace čar, křivek, kruhů a dalších geometrických tvarů, které dohromady dávají zajímavé umělecké…
Jak si rychle vytvořit webovou stránku bez programování (Google Sites)
Pokud si chce učitel vytvořit velmi jednoduše webovou stránku, tak k tomu nepotřebuje umět programovat. Jediné, co mu k tomu stačí, je Google učet a “webová aplikace” Weby, která se nachází v většinou v hlavní nabídce webových aplikací. Dále je to již na kreativitě vyučujícího, který si skládá jednotlivé části stránky (resp. stránek). Je velmi užitečné vytvořit si hlavní stránku, ze které se pak odkazuje na další podstránky. Automaticky se vytváří také menu. Pro učitele je pak důležité vyznat se ve třech základních nabídkách (Vložení, Stránky, Motivy). V nabídce Stránky si pak učitel tvoří samotnou strukturu webových stránek, resp. podstránek, ze kterých se následně na vytvořených stránkách tvoří menu. Základem je domovská stránka, která je také jako první zobrazovaná, nicméně je možné vytvářet i stránky skryté v navigaci, nebo zcela nezobrazované. Ve Vložení si učitel vybírá typy hlavně ze tří nabídek: Textové pole, Obrázky, Vložit, dále pak samotný obsah a…
Zapojte se do informatických soutěží
V České republice se za poslední dobu velice zlepšila možnost účasti žáků na různých soutěžích, které se týkají oboru Informatika. Sice se stále nejedná o klasický model, kdy by žáci postupovali organizovaně nejdříve ze školního, pak krajského a nakonec národního kola, ale i přesto se pro školu velmi zajímavé se těchto aktivit účastnit. Vzhledem k tomu, že je obor Informatika tak široký, žáci se mohou orientovat i na konkrétní témata, např. programování, hardware, robotika, či kybernetická bezpečnost. V odstavcích níže jsou vybraní jednotliví zástupci takových soutěží, nejedná se o celkový přehled soutěží a bude jistě velmi účelné, když budete sdílet i další své zkušenosti s dalšími soutěžemi, nebo níže zmíněnými soutěžemi. Bobřík Informatiky Tato soutěž by se dala chápat jako celorepubliková a pokrývající (téměř) všechny kategorie žáků na primárními a sekundárním vzdělávání. Její velká výhoda je vlastní online realizace v přesně určených časech. A jak to se soutěžemi takového typu…
Robotika a umění
O robotice, resp. edukační robotice se v kontextu všeobecného vzdělávání na ZŠ a SŠ mluví především ve spojení s “novou Informatikou”, tedy jako o tématu či prostředku, které úzce souvisí s rozvojem informatického myšlení (IM). Zařazení robotiky do vzdělávání může být celkem populární a mnoho škol, resp. učitelů Informatiky to také realizuje, i když to sebou nese určité náklady (především vstupní) spojené s pořízením vybraných robotických zařízení či stavebnic. Tento článek má za cíl představit specifický přístup k využití edukační robotiky ve spojení s uměleckými obory. Takové spojení je celkem neobvyklé, i když při bližší analýze aktivit v edukační robotice by si mnoho učitelů jistě řeklo, že některé se více či méně dotýkají oblasti výtvarné, hudební či dramatické výchovy. Na propojení edukační robotiky s tématy z oblasti umění se zaměřuje mezinárodní projekt FERTILE (Artful Educational Robotics to promote Computational Thinking in a Blended Learning context), do něhož jsou zapojeni odborníci…
Slovník kybermládeže
V únoru letošního roku byla dokončena první část projektu, jehož cílem je zmapovat slovník, který používají současní žáci základních a středních škol. Tento projekt vznikl v roce 2021 a postupně se jeho název měnil ze Slovníku digimládeže na slovník kybermládeže. Autoři na své stránce uvádí příklady vět, které je k sestavení slovníku vedly. Například: Pushnul sem mid a pokydlil všechny moby.Mám na něj crush, poslala sem mu nudes.Pane Maněna, vy nám nějak glitchujete.Dostal sem banán, že sem mrtě kempil. Pokud chcete porozumět neobvyklým pojmům ze slovníku dnešní mladé generace, tento projekt vám můžeme jen doporučit. Slovník je dostupný jak ve formátu e-knihy v PDF, tak v on-line verzi. Kromě výběru slov a jejich vysvětlení velmi oceňujeme i grafické zpracování, o které se postarala neuronová síť Midjourney. Musíme říci, že animace jsou opravdu velmi zdařilé a výborným způsobem k pojmům pasují. Proto oceňujeme, že na stránkách autora nalezneme i postup, jak…