Na úvod je celkem je celkem nutné asi zmínit, že někteří učitelé vlastně už nemohou slovo „Scratch“ ani slyšet, protože jim to připomíná, jak je potřeba měnit ŠVP, zcela obměnit přístup k samotné výuce Informatiky a někdy možná se toho i hodně naučit. Pro učitele Informatiky, kteří se s algoritmizací ve své výuce setkávají po prvé, je tak situace jistě velmi komplikovaná. Nutno však podotknout, že takovým učitelům se snaží i státní aparát pomoci, nejen ve formě připravených prvotních materiálů, z kterých je možné alespoň částečně začít, ale i ve formě nejrůznějších školení, webinářů, kolokvií, odborných skupin aj. Učitel, který tak chápe vývoj svého předmětu, má dostatek příležitosti se na současné změny alespoň v minimálním měřítku připravit.
Bloková prostředí pro rozvoj algoritmického myšlení se dostávají do popředí již na konci druhého období prvního stupně, tj. 4.-5. třída a zřejmě nejčastěji (domněnka autorky) se žáci setkají buď s prostředím přidruženým k jedné z programovatelných hraček, popř. edukační robotiky nebo s vybraným blokovým programovacím prostředím (např. Scratch, MakeCode). Prostředí Scratch se zdá být univerzálnější v samostatném využití (bez dalšího přidruženého zařízení), obdobně by se dal chápat třeba mBlock.
Tento článek si neklade za cíl představit všechny možnosti Scratche, ale vyzdvihnout jednu konkrétní vlastnost a tou je „hravost“ a „tvůrčí volnost„. Je sice pravda, že to může být pro vyučujícího velmi obtížné, jelikož se může vyskytnout tolik řešení, kolik má žáků ve třídě. A když hravost, tak jistě většinu učitelů napadne: hra a možná hodně učitelů informatiky: vytvoření hry. Pro vytvoření her se pak musí jednat o jednoduché hry, u kterých je možné „zajistit konec hry“. Proto se asi ve svém myšlení dostane každý učitel k různým tzv. retro hrám. A právě na některé příklady si nyní ukážeme. Výhodou Scratch MIT je jeho galerie již vytvořených a sdílených nápadů, které samozřejmě každým dnem přibývají.
Představme si tedy některé:
Ping-pong (Stolní tenis) – stáří této hry se datuje již do sedmdesátých let dvacátého století, kdy nejdříve se objevila na herních automatech a pak následně jako video hra s prvními externími ovladači. Sportovní hry obecně jsou velice oblíbené a jistě jich učitel nalezne i více pro svou výuku. Tato hra byla vybrána jako jednoduchá možnost vytvoření hry pro méně zkušené žáky, kteří jsou teprve na počátku práce se Scratch a začínají pracovat s proměnnými, dotykem s dalším objektem, či barvou.
Flappy bird – možná se to nezdá, ale tato hra není zase až tak moc retro. Zřejmě poprvé se objevila až v roce 2013 a její popularita velmi rychle stoupala. Jedná se vlastně o velice jednoduchou podstatu: ptáčka, který letí stále dopředu (letí pomocí mávání křídel) a snaží se vyhnout všem překážkám. A možná kuriózní je, že neskutečně důležitý byl u této hry nápad, samotné zpracování pak prý trvalo jen dva tři dny.
Packman – asi nic stylovějšího z osmdesátých let dvacátého století si nedovedeni nikdo představit. Nám se již dneska představí stylová žlutá postavička s otevírající pusou, která pojídá puntíky a snaží se vyhnout nepřátelským duchům. Packman představuje již o něco více složitější koncept, než předchozí dvě hry, protože se musí vyřešit správně pohyby všech postav v bludišti. Žáci musí rozmyslet tedy různé koncepty pohybua ještě myslet na omezení bludiště.
Vláček – je opravdu česká záležitost. Hra, která se do povědomí lidí dostává v roce 1993, byla velice úspěšná. Ve své podstatě se jedná o lokomotivu, jejímž úkolem je projet bludištěm a vysbírat po cestě všechny náklady, které jsou na herní ploše. Řekněme, že se jedná o takovou českou alternativu ke klasické hře Had. Zde je podstatné přijít na to, jak se pohybovat a zároveň zvětšovat svou délka v závislosti na tom, co po cestě polapí.
Snake – tato klasická retro hra vznikla v druhé polovině sedmdesátých let dvacátého století a má velké množství různých mutací. Nemá ji jistě smysl ani představovat. Jen snad co se týká samotného programování, zde se objevuje náhodný prvek/objekt, který had musí sníst a o tento prvek vyroste. To je zapotřebí vyřešit jako základní problém.
Space Invanders – je také hra z druhé poloviny sedmdesátých let dvacátého století. Jedná se již o propracovanější hru, kdy se nepřátelé v podobě lodí postupně snášení po herní ploše níže a níže a je zapotřebí je zničit. Zde je důležité myslet na rozstavění nepřátel, jejich společný pohyb a hlavně způsob jejich zničení. S tím souvisí pohyb střely a zřejmě důležité bude využít klony ve Scratch.
Crossy road – jedná se o hru, kdy jakýkoliv objekt (např. kuře, či žába) přechází přes cestu, po které dle obtížnosti jezdí auta. Zde je dobrá testovací možnost pro žáky pro práci s klony, nekonečnou herní plochou. Tato kombinace v sobě zahrnuje jak možnosti z Flappy bird, tak některé části se Space Invanders. I přestože samotné programování není nějak zvlášť složité, spíše myšlenkové, hodí se pro zkušenější malé programátory.
Ať už si vybere s žáky libovolnou ze zmíněných nebo i jinou hru, neskutečně důležité je před samotným programováním provést dekompozici problému, přijít na všechno, co je potřeba naprogramovat a jakým způsobem a kdy k tomu přistupovat. Mezi základní takové myšlenky by třeba patřily:
- pozadí (pohyblivé, statické)
- postavy (a jejich vlastnosti, pohyb, změny krostýmů)
- bodování (nulování proměnných, přičítání/odčítání, další bonifikace)
- začátek a konec hry (nastavení scény, tlačítek pro spuštění, vynulování všech proměnných, nastavení pozic postav)