Eduklub

Programování ve Scratch jako zábava

Programování ve Scratch jako zábava

Na úvod je celkem je celkem nutné asi zmínit, že někteří učitelé vlastně už nemohou slovo “Scratch” ani slyšet, protože jim to připomíná, jak je potřeba měnit ŠVP, zcela obměnit přístup k samotné výuce Informatiky a někdy možná se toho i hodně naučit. Pro učitele Informatiky, kteří se s algoritmizací ve své výuce setkávají po prvé, je tak situace jistě velmi komplikovaná. Nutno však podotknout, že takovým učitelům se snaží i státní aparát pomoci, nejen ve formě připravených prvotních materiálů, z kterých je možné alespoň částečně začít, ale i ve formě nejrůznějších školení, webinářů, kolokvií, odborných skupin aj. Učitel, který tak chápe vývoj svého předmětu, má dostatek příležitosti se na současné změny alespoň v minimálním měřítku připravit.

Bloková prostředí pro rozvoj algoritmického myšlení se dostávají do popředí již na konci druhého období prvního stupně, tj. 4.-5. třída a zřejmě nejčastěji (domněnka autorky) se žáci setkají buď s prostředím přidruženým k jedné z programovatelných hraček, popř. edukační robotiky nebo s vybraným blokovým programovacím prostředím (např. Scratch, MakeCode). Prostředí Scratch se zdá být univerzálnější v samostatném využití (bez dalšího přidruženého zařízení), obdobně by se dal chápat třeba mBlock.

Tento článek si neklade za cíl představit všechny možnosti Scratche, ale vyzdvihnout jednu konkrétní vlastnost a tou je “hravost” a “tvůrčí volnost“. Je sice pravda, že to může být pro vyučujícího velmi obtížné, jelikož se může vyskytnout tolik řešení, kolik má žáků ve třídě. A když hravost, tak jistě většinu učitelů napadne: hra a možná hodně učitelů informatiky: vytvoření hry. Pro vytvoření her se pak musí jednat o jednoduché hry, u kterých je možné “zajistit konec hry”. Proto se asi ve svém myšlení dostane každý učitel k různým tzv. retro hrám. A právě na některé příklady si nyní ukážeme. Výhodou Scratch MIT je jeho galerie již vytvořených a sdílených nápadů, které samozřejmě každým dnem přibývají.

Představme si tedy některé:

Ping-pong (Stolní tenis) – stáří této hry se datuje již do sedmdesátých let dvacátého století, kdy nejdříve se objevila na herních automatech a pak následně jako video hra s prvními externími ovladači. Sportovní hry obecně jsou velice oblíbené a jistě jich učitel nalezne i více pro svou výuku. Tato hra byla vybrána jako jednoduchá možnost vytvoření hry pro méně zkušené žáky, kteří jsou teprve na počátku práce se Scratch a začínají pracovat s proměnnými, dotykem s dalším objektem, či barvou.

Flappy bird – možná se to nezdá, ale tato hra není zase až tak moc retro. Zřejmě poprvé se objevila až v roce 2013 a její popularita velmi rychle stoupala. Jedná se vlastně o velice jednoduchou podstatu: ptáčka, který letí stále dopředu (letí pomocí mávání křídel) a snaží se vyhnout všem překážkám. A možná kuriózní je, že neskutečně důležitý byl u této hry nápad, samotné zpracování pak prý trvalo jen dva tři dny.

Packman – asi nic stylovějšího z osmdesátých let dvacátého století si nedovedeni nikdo představit. Nám se již dneska představí stylová žlutá postavička s otevírající pusou, která pojídá puntíky a snaží se vyhnout nepřátelským duchům. Packman představuje již o něco více složitější koncept, než předchozí dvě hry, protože se musí vyřešit správně pohyby všech postav v bludišti. Žáci musí rozmyslet tedy různé koncepty pohybua ještě myslet na omezení bludiště.

Vláček – je opravdu česká záležitost. Hra, která se do povědomí lidí dostává v roce 1993, byla velice úspěšná. Ve své podstatě se jedná o lokomotivu, jejímž úkolem je projet bludištěm a vysbírat po cestě všechny náklady, které jsou na herní ploše. Řekněme, že se jedná o takovou českou alternativu ke klasické hře Had. Zde je podstatné přijít na to, jak se pohybovat a zároveň zvětšovat svou délka v závislosti na tom, co po cestě polapí.

Snake – tato klasická retro hra vznikla v druhé polovině sedmdesátých let dvacátého století a má velké množství různých mutací. Nemá ji jistě smysl ani představovat. Jen snad co se týká samotného programování, zde se objevuje náhodný prvek/objekt, který had musí sníst a o tento prvek vyroste. To je zapotřebí vyřešit jako základní problém.

Space Invanders  – je také hra z druhé poloviny sedmdesátých let dvacátého století. Jedná se již o propracovanější hru, kdy se nepřátelé v podobě lodí postupně snášení po herní ploše níže a níže a je zapotřebí je zničit. Zde je důležité myslet na rozstavění nepřátel, jejich společný pohyb a hlavně způsob jejich zničení. S tím souvisí pohyb střely a zřejmě důležité bude využít klony ve Scratch.

Crossy road – jedná se o hru, kdy jakýkoliv objekt (např. kuře, či žába) přechází přes cestu, po které dle obtížnosti jezdí auta. Zde je dobrá testovací možnost pro žáky pro práci s klony, nekonečnou herní plochou. Tato kombinace v sobě zahrnuje jak možnosti z Flappy bird, tak některé části se Space Invanders. I přestože samotné programování není nějak zvlášť složité, spíše myšlenkové, hodí se pro zkušenější malé programátory.

Ať už si vybere s žáky libovolnou ze zmíněných nebo i jinou hru, neskutečně důležité je před samotným programováním provést dekompozici problému, přijít na všechno, co je potřeba naprogramovat a jakým způsobem a kdy k tomu přistupovat. Mezi základní takové myšlenky by třeba patřily:

  • pozadí (pohyblivé, statické)
  • postavy (a jejich vlastnosti, pohyb, změny krostýmů)
  • bodování (nulování proměnných, přičítání/odčítání, další bonifikace)
  • začátek a konec hry (nastavení scény, tlačítek pro spuštění, vynulování všech proměnných, nastavení pozic postav)

Napsat komentář