Eduklub

Archiv štítku: informatické myšlení

Současné kurikulární inovace přináší inovativní pohledu na vzdělávání. V rámci vzdělávací oblasti informatika dochází k implementaci výuky grafů do rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání, gymnázia a střední odborné vzdělávání. Tato novinka je součástí sady změn koncepce výuky, vycházející ze Strategie 2030, kdy se z původní vzdělávací oblasti informační a komunikační technologie transformuje vzdělávání do nové klíčové kompetence digitální gramotnost a nové vzdělávací oblasti informatika. Zavedení výuky grafů má za cíl poskytnout žákům možnost se seznámit s koncepty a principy grafů a jejich použitím v informatice. Grafy jsou matematickým abstraktním modelem, který slouží k popisu a analýze vzájemných vztahů mezi objekty. Mohou být využity pro modelování sítí, algoritmického rozhodování, vizualizaci dat a dalších oblastí. Cílem výuky grafů je žákům představit různé typy grafů – orientované grafy, neorientované grafy, vážené grafy, kružnice, cykly, stromy apod. V rámci výuky grafů budou žáci na různých úrovních vzdělávání seznámeni s algoritmickými postupy a technikami pro…

Čtěte více

V životě každého učitele někdy nastane chvíle, kdy potřebuje rozlosovat (co možná nejvíc férově a ideálně bez losovacích dřívek, protože je zapomněl v kabinetu) žáky do skupin/dvojic. Nebo chvíle, kdy se rozhlíží po dalších nástrojích, kterými by mohl oživit svoji výuku. Dobrým krokem je web classtools.net, který nabízí celou řadu nástrojů, které se rozhodně můžou hodit. I přes to, že jeho grafická podoba není úplně ideální, stojí za pozornost, už proto, že je zdarma a bez jakékoliv limitace. Jak jsem na něj narazil já? Hledal jsem způsob, jak rozlosovat náhodně žáky a zrovna jsem v kabinetu zapomněl dřívka se jmény. Zadáte jména, zadáte po kolika mají být rozdělení a pak už – pod dohledem plným očekávání od žáků – je vyřešeno za vás. Ne, náhodné rozdělení žáků do skupin není vždycky to nejlepší, ale pro některé účely se hodí. A v tu chvíli je velkou pomocí tento web. Losování žáků není úplná…

Čtěte více

Na úvod je celkem je celkem nutné asi zmínit, že někteří učitelé vlastně už nemohou slovo “Scratch” ani slyšet, protože jim to připomíná, jak je potřeba měnit ŠVP, zcela obměnit přístup k samotné výuce Informatiky a někdy možná se toho i hodně naučit. Pro učitele Informatiky, kteří se s algoritmizací ve své výuce setkávají po prvé, je tak situace jistě velmi komplikovaná. Nutno však podotknout, že takovým učitelům se snaží i státní aparát pomoci, nejen ve formě připravených prvotních materiálů, z kterých je možné alespoň částečně začít, ale i ve formě nejrůznějších školení, webinářů, kolokvií, odborných skupin aj. Učitel, který tak chápe vývoj svého předmětu, má dostatek příležitosti se na současné změny alespoň v minimálním měřítku připravit. Bloková prostředí pro rozvoj algoritmického myšlení se dostávají do popředí již na konci druhého období prvního stupně, tj. 4.-5. třída a zřejmě nejčastěji (domněnka autorky) se žáci setkají buď s prostředím přidruženým k…

Čtěte více

Výuka programování na ZŠ pomocí blokového jazyka je už celkem běžnou záležitostí a jazyků či platforem jako je Scratch, MakeCode či Blockly využívá i mnoho dalších aplikací či vývojových prostředí. K propojení těchto jazyků tak dochází i s robotickými či herními simulátory nebo vlastním herním prostředím jako je např. Minecraft. Stále se však pohybujeme s použitím, resp. interpretací výsledného kódu v rámci online či desktopových aplikací. Tento článek představí celkem jednoduchou možnost vývoje až i komplexních mobilních aplikací (včetně iOS), kde se právě skloubí návrh mobilní aplikace s programováním jednotlivých kompotent pomocí jazyku Blockly a spuštěním aplikace přímo v mobilním zařízení. Jedná se o prostředí MIT App Inventor, které vzniklo již v roce 2012 a hlavním cílem tvůrců bylo vytvořit pro žáky, resp. pro výukové účely blokově orientované programovací prostředí pro tvorbu mobilních aplikací. Oproti jiným prostředím či platformám zaměřených na výuku programování nabízí MIT App Inventor přidanou hodnotu právě…

Čtěte více

O Micro:bitu jako tzv. “mikropočítači/mikročipu” jste se v souvislosti s jeho LED a grafikou mohli dočíst již v předchozím článku. Předchozí článek sloužil zejména pro ty, kteří se s takovým zařízením setkali poprvé a chtěli si ho vyzkoušet z hlediska animace. V tomto článku se zaměříme na další vybrané možnosti, pro které by mohlo být ve škole výhodné využít Micro:bit. Přestože Micro:bitu již bude bude skoro 10 let (vznikl v letech 2014-2015) neztratil se mezi ostatními možnostmi ani v současnosti, ba naopak snad i díky své počáteční nízké pořizovací ceně a velkému množství přídavných systémů, stavebních prvků a stavebnic, senzorů, čidel aj. se ho daří zapojovat nejen do informaticky zaměřených předmětů a neztrácí svůj půvab ani v současnosti. Užitečnost Micro:bitu je samozřejmě také v tom, že se dá programovat (https://makecode.microbit.org/) jak v blokovém (MakeCode), tak textovém programovacím prostředí (Python, JavaScript) a tím se podstatně rozšiřuje potenciál věkové skupiny, která pohodlně…

Čtěte více

https://www.publicdomainpictures.net/pictures/410000/nahled/piano-keyboard-musical-notes-16303147467AL.jpg

Uvědomili jste si někdy, že ve velké řadě písniček se hlavní motiv opakuje a opakuje? A co teprve opakující se refrén. Tak by se možná dalo říci, že některé písničky, či etudy by byly zajímavé pro procvičování cyklů nebo funkcí při rozvíjení informatického myšlení. Na jedné základní škole v Praze se právě Informatiku a Hudební výchovu snažili propojit s využitým práce s robotickou programovatelnou hračkou Ozobot EVO a programovacího prostředí Ozoblockly. A jak probíhala samotná výuka? Velice jednoduše by se dala shrnout v několika bodech, ale na druhou stranu byla vytvořena prostřednictvím metodiky FERTILE, která se zaměřuje na propojení Informatického myšlení a jejich konceptů a konkrétních metodických kroků za sebou, prostřednictví kterých se identifikují konkrétní kroky (tj. porozumění výzvě, generování myšlenek, formulace řešení, vytvoření řešení, hodnocení řešení). Dala by se rozdělit do 4 základních částí, kde žáci pracují ve trojicích: Pro žáky byla tato aktivita velice motivující. S ozoboty přišli…

Čtěte více

Na článek o iRobot Root jste již na mohli narazit i zde. A jednalo se spíše o představení samotného robota a jeho možností vzhledem k jeho fungování a předmětu Matematika. V tomto příspěvku se ale zaměříme na jeho možnosti vzhledem k výtvarné výchově. Určitě si v době, kdy si můžeme povídat s AI v realném čase, dovedete představit, že existují roboti a stroje, které dokáží psát a kreslit. Na takový příklad se můžete podívat například zde. Možná se dočkáme i doby, kdy roboti budou zcela samozřejmě kreslit své vlastní obrazy (dle své “mysli”). Prozatím však spíše kreslí na přání, nebo dle konkrétní předlohy. Ve škole se také setkáváme s momenty, kdy žáci kreslí dle předlohy, nebo se snaží napodobit konkrétní díla velkých mistrů. Zajímavou možností pro propojení robota a výtvarné výchovy by se mohla zdát třeba abstrakce, kombinace čar, křivek, kruhů a dalších geometrických tvarů, které dohromady dávají zajímavé umělecké…

Čtěte více

V České republice se za poslední dobu velice zlepšila možnost účasti žáků na různých soutěžích, které se týkají oboru Informatika. Sice se stále nejedná o klasický model, kdy by žáci postupovali organizovaně nejdříve ze školního, pak krajského a nakonec národního kola, ale i přesto se pro školu velmi zajímavé se těchto aktivit účastnit. Vzhledem k tomu, že je obor Informatika tak široký, žáci se mohou orientovat i na konkrétní témata, např. programování, hardware, robotika, či kybernetická bezpečnost. V odstavcích níže jsou vybraní jednotliví zástupci takových soutěží, nejedná se o celkový přehled soutěží a bude jistě velmi účelné, když budete sdílet i další své zkušenosti s dalšími soutěžemi, nebo níže zmíněnými soutěžemi. Bobřík Informatiky Tato soutěž by se dala chápat jako celorepubliková a pokrývající (téměř) všechny kategorie žáků na primárními a sekundárním vzdělávání. Její velká výhoda je vlastní online realizace v přesně určených časech. A jak to se soutěžemi takového typu…

Čtěte více

O robotice, resp. edukační robotice se v kontextu všeobecného vzdělávání na ZŠ a SŠ mluví především ve spojení s “novou Informatikou”, tedy jako o tématu či prostředku, které úzce souvisí s rozvojem informatického myšlení (IM). Zařazení robotiky do vzdělávání může být celkem populární a mnoho škol, resp. učitelů Informatiky to také realizuje, i když to sebou nese určité náklady (především vstupní) spojené s pořízením vybraných robotických zařízení či stavebnic. Tento článek má za cíl představit specifický přístup k využití edukační robotiky ve spojení s uměleckými obory. Takové spojení je celkem neobvyklé, i když při bližší analýze aktivit v edukační robotice by si mnoho učitelů jistě řeklo, že některé se více či méně dotýkají oblasti výtvarné, hudební či dramatické výchovy. Na propojení edukační robotiky s tématy z oblasti umění se zaměřuje mezinárodní projekt FERTILE (Artful Educational Robotics to promote Computational Thinking in a Blended Learning context), do něhož jsou zapojeni odborníci…

Čtěte více

Hned na úvod je celkem dobré se zamyslet, jak si vlastně představujeme onen virtuální svět, protože bychom ho měli odlišit od kyberprostoru na jedné straně a od virtuální reality na straně druhé. Obecně bychom se mohli dostat k tomu, že virtuální svět je simulované prostředí, kde mezi sebou mohou lidé/uživatelé (mají svého avatara) interagovat, komunikovat, vytvářet další objekty. Zároveň zde v současnosti může hrát velkou roli grafické znázornění, prezentace virtuálního prostředí a doprovodné zvuky, či další efekty. Dohromady tak vzniká komunita, která se nutně nemusí tvořit přímo v samotném virtuálním světě, ale i kolem něj. Velmi často pak zde hraje roli i připojení k internetu a s tím související akce a reakce v reálném čase. Pro většinu světů, které budou zníměny, není kromě samotné počítačové sestavy nebo notebooku (výhodou je propojení s myší) nutné další vybavení. Každopádně se virtuální světy hodně spojují i s 3D prostředími, kde je již nutné…

Čtěte více

10/21