Eduklub

Animace ve výuce – skeletová 2D animace

Animace ve výuce – skeletová 2D animace

Ačkoliv počátky animace sahají do hluboké historie (počátky bychom mohli hledat již v době Paleolitu v podobě sekvence fází pohybu u nástěných maleb), nejčastěji je animace spojována s kinematografií, tedy konkrétně s animovaným filmem. [1][2] Vedle kinematografie se animace začala velmi hojně využívat i v oblastech televizních technologií a s příchodem počítačových technologií se objevilo mnoho oblastí, kde našla své uplatnění, např. reklamní banery na webových stránkách, počítačové hry, simulace jevů a dějů jako součást apletů, virtuální a rozšířená realita.

Samozřejmě se animace dostala v rozličné podobě i do vzdělávání. Za prvé se s ní můžeme setkat v rámci vzdělávacích materiálů, kde mnohdy umožňuje efektivnější vizualizaci určitých jevů či dějů a její využití se výrazně promítá do podoby vzdělávacích materiálů. Za druhé je animace zajímavým výrazovým prostředkem, který mohou žáci využít a učitelé začlenit jako metodu či přímo učivo např. ve Výtvarné výchově či Informatice. Ať už se jedná o práci s počítačovou animací či o klasickou animaci s využitím kreslení či stop-motion technik, skrze tvorbu animace se žáci učí mnoha věcěm, které nesouvisí jen s tématy z oblasti digitálních technologií, jedná se např. o:

  • řešení (nejen) technických problémů (např. jak zafixovat kameru/tablet/fotoaparát),
  • práce se světlem,
  • práce s digitálním zařízením a pravděpodobně s nějakou zajímavou, ale jednoduchou aplikací,
  • rozfázovat pohyb (u animace lidí pochopit funkci pohybového aparátu)
  • trpělivost a pečlivost.

Je bezesporu mnoho technik a aplikací, které je možné pro tvorbu animace použít. Tento článek, jak již název napovídá, představí zajímavou, avšak ne zcela novou aplikaci, která celkem elegantně umožňuje vytváření tzv. skeletové animace [3], přesněji tedy počítačové 2D skeletové animace. Právě u skeletové animace je možné vhodně využít poznatky z oblasti anatomie (pohybový aparát, zejména pak kostra a klouby) nebo naopak toto učivo vhodně demonstrovat. Jedná se o aplikaci Pivot Animator, která je volně dostupná ke stažení (instalace pro Windows OS) a je lokalizovaná i do českého jazyka.

Obr. 2 – Ukázky animací z aplikace Pivot Animator (zdroj: https://pivotanimator.net)

Aplikace je vcelku jednoduchá a nabízí uživateli v podstatě 2 tvůrčí módy. Prvním z nich je Vytváření figury, kde je možné nakreslit si vlastní objekt a strukturovat ho z hlediska “skeletu”, tedy rozdělení na jednotlivé části, které jsou spolu propojeny podobně jako kosti. V tomto módu se kreslí typicky pomocí napojování jednotlivých segmentů na sebe v místech “kloubu” a tím se vytváří daná skeletová struktura.

Druhý mód je již určen pro animování hotových objektů, tedy vytváření jednotlivých snímků a jejich skládání za sebe. V základu je zde práce opravdu pracná tím, že na každém novém snímku je nutné nastavit konkrétní fázi požadovaného pohybu objektu pomocí posunu či rotace celého objektu nebo jen části skeletu. Zde si uživatel ověří, zda je jeho objekt dobře navržen a zda jsou jednotlivé části správně pospojovány. Pro zjednodušení práce je možné si nastavit tzv. “onion skin”, kdy vidíte pod právě upravovaným snímkem v částečně průhledné vrstvě předchozí snímky, což napománá správnému fázování pohybu napříč snímky (viz Obr. 3).

Obr. 3 – Ukázka funkce onion skin

Velmi pomocným nástrojem je zde možnost automatického doplnění mezifází několika snímky (např. zvedání ruky z upažené polohy do vzpažení). Jedná se o Inbetweens, kde je možné nastavit, kolik snímků má program doplnit mezi vybranými a tím zjemnit daný pohyb.

Pro začátek animace je možné využít i již vytvořené modely či připravené animované sekvence z databáze (viz obrázek níže), která je dostupná na webových stránkách k dané aplikaci.

Obr. 4 – Knihovna již hotových modelů a animovaných sekvencí

Odkaz na aplikaci: https://pivotanimator.net/

Zdroje

[1] Rojas, Carlos (2013). The Oxford Handbook of Chinese Cinemas. Oxford University Press. p. 5. ISBN978-0-19-998844-0.

[2] Dutka, Edgar (2004). Minimum z dějin světové animace. Akademie múzických umění (AMU). ISBN 80-7331-012-0.

[4] Pitzel, Steve (2017). Character Animation: Skeletons and Inverse Kinematics. Dostupné na: https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/character-animation-skeletons-and-inverse-kinematics.html

Napsat komentář