Eduklub

Archiv štítku: digitální gramotnost

Počítačové simulace jsou mocným pomocníkem ve výuce, který může pomoci žákům lépe porozumět konceptům, provádět experimenty a rozvíjet kritické myšlení. Zkusme uvést několik tipů, jak lze počítačové simulace efektivně integrovat do výuky: Vizualizace složitých konceptů: Simulace umožňují vizualizaci složitých a abstraktních konceptů, což studentům usnadňuje jejich porozumění. Například ve fyzice mohou simulace znázorňovat pohyb těles, elektromagnetické pole nebo optické jevy. Experimentace bez rizika: Simulace umožňují studentům provádět experimenty bez rizika spojeného s reálnými situacemi. To je užitečné v oblastech jako chemie, biologie a fyzika, kde skutečná experimentace může být nákladná nebo nebezpečná. Zpětná vazba a analýza: Počítačové simulace umožňují studentům získat okamžitou zpětnou vazbu na své akce a experimenty. Mohou analyzovat výsledky a zkoumat, co se stane při různých nastaveních. Interaktivita: Simulace jsou interaktivní, což znamená, že studenti mohou ovlivňovat průběh simulace a zkoumat různé scénáře. To podporuje aktivní učení a experimentaci. Přístupnost: Simulace jsou často přístupné online a zdarma,…

Čtěte více

V životě každého učitele někdy nastane chvíle, kdy potřebuje rozlosovat (co možná nejvíc férově a ideálně bez losovacích dřívek, protože je zapomněl v kabinetu) žáky do skupin/dvojic. Nebo chvíle, kdy se rozhlíží po dalších nástrojích, kterými by mohl oživit svoji výuku. Dobrým krokem je web classtools.net, který nabízí celou řadu nástrojů, které se rozhodně můžou hodit. I přes to, že jeho grafická podoba není úplně ideální, stojí za pozornost, už proto, že je zdarma a bez jakékoliv limitace. Jak jsem na něj narazil já? Hledal jsem způsob, jak rozlosovat náhodně žáky a zrovna jsem v kabinetu zapomněl dřívka se jmény. Zadáte jména, zadáte po kolika mají být rozdělení a pak už – pod dohledem plným očekávání od žáků – je vyřešeno za vás. Ne, náhodné rozdělení žáků do skupin není vždycky to nejlepší, ale pro některé účely se hodí. A v tu chvíli je velkou pomocí tento web. Losování žáků není úplná…

Čtěte více

Hlasování ve škole může probíhat různým způsoby, nejtypičteji pak žákovým přihlášením, samozřejmě pak bez využití digitálních technologií. Nicméně učitel pak nemusí pojmout všechny odpovědi a zároveň k nim dát okamžitou a hromadnou zpětnou vazbu, aby všichni žáci dostali relevantní odpověď. Zpětná vazba je základní nutností každého edukačního procesu, aby žák věděl, jak se ve svých vědomostech a dovednostech posouvá. Jednou z možností, jak realizovat zpětnou vazbu, je prostřednictvím různých typů hlasovacích zařízení a to jak hardwarových, tak softwarových. Mezi hardwarová hlasový zařízení se může řadit např. TurningPoint, který je možné využít modulem v PowerPointu. Další zařízení pro hlasování vznikala při využívání interaktivních zařízení, např. SMART Response, ActiVote nebo ActivExpression. Všechna tato zařízení byla navržena tak, aby byla jednoduchá a přesná. Využívají rychlého přenosu dat, pomocí bluetooth, IRDA nebo Wi-Fi. Jediné, na co si musí učitel dát pozor je, aby si žáci mezi sebou zařízení neměnili. Nicméně se časem ukazuje, že…

Čtěte více

3D tisk by se asi nejlépe dal specifikovat, jako vytváření 3D modelů z 3D návrhů a i tak by to bylo celkem nepřesné, protože existuje nejen relativně hodně 3D tiskových technologií, ale také i způsobu tvorby 3D modelu. Vzpomeňme si třeba na 3D pero. Obecně (a velmi nepřesně) tedy řekněme, že pracujeme s tzv. přírůstkovými tiskárnami/technologiemi, kdy se 3D výrobek tvoří/modeluje pomocí tenkého většinou nahřátého modelovacího materiálu (nejčastěji pak v běžném provozu termoplasty). To vlastně znamená, že jsme se posunuli z tisku 2D objektů do třetího rozměru. Mnohem častěji než kdy dříve se tak 3D tiskárny dostávají i do základních a středních škol. Je často spjatý také se STEM nebo STEAM a je popravdě je na škole, jak je zařadí do běžného života školy. Nejvýhodnější se rozhodně jeví, aby tiskárny byli přístupné jak pro žáky, tak učitele a měli využití pro samotnou výuku jako prostředek výuky, vyučovací pomůcka, či umožňovali…

Čtěte více

Výuka programování na ZŠ pomocí blokového jazyka je už celkem běžnou záležitostí a jazyků či platforem jako je Scratch, MakeCode či Blockly využívá i mnoho dalších aplikací či vývojových prostředí. K propojení těchto jazyků tak dochází i s robotickými či herními simulátory nebo vlastním herním prostředím jako je např. Minecraft. Stále se však pohybujeme s použitím, resp. interpretací výsledného kódu v rámci online či desktopových aplikací. Tento článek představí celkem jednoduchou možnost vývoje až i komplexních mobilních aplikací (včetně iOS), kde se právě skloubí návrh mobilní aplikace s programováním jednotlivých kompotent pomocí jazyku Blockly a spuštěním aplikace přímo v mobilním zařízení. Jedná se o prostředí MIT App Inventor, které vzniklo již v roce 2012 a hlavním cílem tvůrců bylo vytvořit pro žáky, resp. pro výukové účely blokově orientované programovací prostředí pro tvorbu mobilních aplikací. Oproti jiným prostředím či platformám zaměřených na výuku programování nabízí MIT App Inventor přidanou hodnotu právě…

Čtěte více

Využití videa ve výuce je v dnešní době zcela běžnou záležitostí (alespoň by mělo být). Míra a způsob začlenění videa do výuky může být však velmi rozličná. Nejběžnější a také nejjednodušeji představitelná forma bude pravděpodobně prezentace video záznamu na projektoru při klasické výuce nebo odkázání žáků na online video materiál. Ve většině případech se bude jednat o online videa na YouTube, Vimeo či obdobných portálech nabízejících publikování a shlédnutí všemožných druhů a typů videí. V každém případě však půjde o typické využití videa v podobě pasivního (alespoň v rámci sledování materiálu) sledování obsahu ze strany žáků. To může samozřejmě v případě osvícenějších vyučujících sloužit jako podklad pro další, ať již návazné či průběžné aktivity, které s obsahem video materiálu souvisí. Stále se však bude jednat o klasický a dlouhá léta již zakotvený přístup prezentace video obsahu, který byl z didaktického hlediska mnohokrát a již dávno popsán. Dnešní technologie však nabízejí…

Čtěte více

Ačkoliv počátky animace sahají do hluboké historie (počátky bychom mohli hledat již v době Paleolitu v podobě sekvence fází pohybu u nástěných maleb), nejčastěji je animace spojována s kinematografií, tedy konkrétně s animovaným filmem. [1][2] Vedle kinematografie se animace začala velmi hojně využívat i v oblastech televizních technologií a s příchodem počítačových technologií se objevilo mnoho oblastí, kde našla své uplatnění, např. reklamní banery na webových stránkách, počítačové hry, simulace jevů a dějů jako součást apletů, virtuální a rozšířená realita. Samozřejmě se animace dostala v rozličné podobě i do vzdělávání. Za prvé se s ní můžeme setkat v rámci vzdělávacích materiálů, kde mnohdy umožňuje efektivnější vizualizaci určitých jevů či dějů a její využití se výrazně promítá do podoby vzdělávacích materiálů. Za druhé je animace zajímavým výrazovým prostředkem, který mohou žáci využít a učitelé začlenit jako metodu či přímo učivo např. ve Výtvarné výchově či Informatice. Ať už se jedná o…

Čtěte více

Nástroj Book Creator je možné kromě vlastní potřeby vytváření digitálních knih z dovolené, svatby nebo jiných rodinných událostí rozhodně využít ve výuce. Jak sám název napovídá, jedná se možnost vytváření digitálních výstupů se všemi různými typy obsahu (tj. texty, videa, obrázky). V tomto článku si nejdříve projdeme jednoduchý postup, jak samotnou digitální knihu vytvořit. Prvním krokem, který v online aplikaci, či aplikaci na mobilním zařízením (dobře se např. pracuje s aplikací na zařízeních s operačním systémem iOS) je přihlášení do vlastní virtuální knihovny a následně pomocí znaku “plus” přidáme novou publikaci. Následně je důležité si vybrat, jak bude vypadat (viz. obrázek níže) a již se můžeme pustit do samotné tvorby knihy. Tak nejdříve první strana. Důležité je uvědomit si, že se vždy můžete ke knize vrátit a každou část aktualizovat nebo změnit. Tak jako následně i zde můžete vidět hlavní menu, se kterým dále celou knihu pracujeme a přidáváme jednotlivé…

Čtěte více

Škola je místo, kde se ani učitel, ani samotná instituce nevyhne častému hodnocení. Hodnotí se žáci učiteli, žáci mezi sebou, vedení hodnotí své učitele, vedení zase hodnotí zřizovatel, resp. samotnou školu. Ve hře jsou další aktéři jako zákonní zástupci nebo veřejnost. Pro školy je tak velice důležité samotné vlastní hodnocení, ze kterého vychází pak následně kroky vedoucí ke zlepšování kvality výuky. Školy mohou využít vnitřní systémy, nebo externě připravené a celostátně (popř. v celé Evropě). Mezi takové nástroje by se mohly řadit: Učitel21, Škola21 nebo Selfie Školy. Učitel21 je nástroj, který je možné ohodnotit své digitální kompetence (podle DIGCompEDU). Konkrétně se vyučující sám hodnotí v šesti kategoriích (viz. obrázek). Následně získají výsledek v jednotlivých digitálních kompetencích (A1-C2). Výhodou tohoto dotazníku je, že si ho učitel může dělat opakovaně po pár letech a zjišťovat svůj posun. Škola21 “je evaluační nástroj, který na základě sledování různých indikátorů pomáhá školám zjistit, do jaké…

Čtěte více

CoSpaces, resp. CoSpaces Edu je možné chápat jako online prostředí pro vytváření jednoduchých aplikací virtuální reality. Z hlediska využití ve vzdělání se vyznačuje CoSpaces Edu dvěma hlavními aspekty. Prvním z nich je práce ve 3D, druhým pak programovatelná interaktivita vytvářené aplikace. Tvorba 3D prostředí CoSpaces Edu představuje zajímavé kreativní prostředí, ve kterém žáci mohou vytvářet jednoduché 3D scény i komplexnější příběhy, simulace či hry pro VR pomocí již připravených 3D objektů, těmto objektům pak nastavovat a měnit parametry související s jejich vizuálními vlastnostmi, animací, zvukem či s okolní 3D scénou. Nejedná se tedy o aplikaci, ve které se modelují 3D objekty či scény, ale výsledná aplikace se zde sestavuje z prostředí, do které se na příslušné 3D koordináty umísťují objekty a kamera, která reprezentuje pohled uživatele. Samotná práce je po seznámení s prostředím aplikace celkem intuitivní a není potřeba složitých manuálů či příruček. Ačkoliv se nabízí při vytváření nové scény…

Čtěte více

10/12