Eduklub

Archiv rubriky: ICT ve vzdělávání

Nedávnou jsme na tomto portále představovali blokové grafické programovatelné prostředí Scratch, jako nástroj pro přechod k textově propedeutickým programovacím jazykům. Scratch však nenachází své uplatnění jen v hodinách Informatiky. Dnes jsme na sociálních sítích našli několik skvělých aplikací, které vytvořila dvanáctilétá žákyně ZŠ Březová Nia S. Požádali jsme o svolení sdílet a nyní si vám pár jejích projektů dovolujeme představit: Co jsou bakterie? Kompletně ve Scratchi vytvořená aplikace představuje základní poznatky o bakteriích. Autorku, žákyni základní školy aplikace Scratch zaujala natolik, že se v ní rozhodla vytvářet vlastní prezentace poznatků z jiných předmětů. Nezůstala u jediné prezentace, ale v rámci biologie udělala další, věnující se Rostliným buňkám či buňkám živočišným. Desetinná čísla Prezentace vytvořené v programu Scratch lze využívat ve všech předmětech, vybrali jsme si ještě ukázku z matematiky, ve které Scratch vysvětluje desetinná čísla. Jako Wakaluky14 publikuje řadu dalších projektů. Pokud Vás představené projekty zaujaly, můžete navštívit její profil,…

Čtěte více

Zhruba každé desetiletí jsme svědky dramatických posunů v technologiích, které se stávají novými platformami, na nichž je postavena aplikační technologie. Tato skutečnost je zřejmá v rámci výpočetní techniky, kdy se přecházelo od sálových počítačů k minipočítačům, pracovním stanicím, PC, notebookům, tabletům až po virtuální stroje ovládané přes cloud. S rozvojem informačních technologií je spojeno i rozdílné vnímání světa u jednotlivých generací (označovaná jako generace Y, Z a alfa). Tomuto tématu se podrobněji věnuje článek: V současné době už se však začíná objevovat i tzv. generace beta, známá jako generace umělé inteligence – jedná se tedy o generaci, která je schopna poznat a růst pomocí technologií umělé inteligence. Co je vlastně umělá inteligence? Umělá inteligence – Artificial intelligece (AI) – je schopnost strojů napodobovat lidské schopnosti, jako je uvažování, učení se, plánování nebo kreativita. Umělá inteligence funguje tak, že pomocí matematiky a logiky počítačový systém simuluje způsob, jakým se lidé učí z nových informací…

Čtěte více

JAKÝ VZTAH K INFORMAČNÍM TECHNOLOGIÍM PRAMENÍ Z TYPŮ GENERACÍ – Y, Z A ALFA? Informační technologie se vyvíjejí velice rychle, což ve srovnání s dřívější dobou způsobuje mnohem větší rozdílnosti ve vnímání světa u jednotlivých generací. Pokud ale připravujeme vzdělávání pro současnou a nejbližší generaci, je užitečné se zabývat odhadem jejich mentality a dalšími charakteristikami, které jsou pro vzdělávání významné. Domníváme se, že následující text je z tohoto hlediska zajímavý nejenom pro samotné pedagogy, ale také pro ostatní, kteří by s ohledem na informační technologie rádi porozuměli jiným generacím v jejich okolí. GENERACE Y – obývá různá zaměstnání a vychovává generaci Z a alfa Generace Y (narození v roce 1980 až 1997) Jedná se o první generaci, pro kterou nejsou rodiče, učitelé a tištěné zdroje jedinými zprostředkovateli obrazu světa. Tato generace užívá ke komunikaci převážně elektronická media a sdílí sociální sítě. Informační a komunikační technologie vnímá jednoznačně jako usnadňující práci ve svých profesích a umožňující pracovat i doma, nezávisle…

Čtěte více

Jak bylo již v některých článcích dříve zmíněno, v roce 2021 proběhla první z očekávaných změn v RVP ZV. Tato revize se však netýkala pouze samotného oboru Informatika, tematicky a obsahově poznamenala i další obory a to, co by všechny předměty mělo zasáhnout, je přidání klíčové kompetence digitální. Tato klíčová kompetence digitální vychází pojetí digitální gramotnosti a ten zase reaguje na Rámec digitálních kompetencí DigComp 2.0, popř. DigComp 2.1. A takhle bychom mohli ve vyjmenování “primárnějších a primárnějších informačních zdrojů” ještě chvilku pokračovat. To však nic nezmění na tom, že současná společnost je v obecné rovině poznamenaná rozvojem digitálních technologií, které zasahují nejen do našich profesních životů, ale také do běžného života společenského, osobního a občanského života. I z tohoto důvodu je velmi podstatné samotné rozvíjení digitální gramotnosti, resp. klíčové kompetence digitální již u žáků na základní škole. Existuje totiž velká pravděpodobnost, že technologie budou neodmyslitelnou součástí každého člověka (pokud…

Čtěte více

Pro přesunutí do aplikace KLIKNĚTE ZDE. Quizlet je zajímavá vzdělávací online platforma. Ve svém původním smyslu byla vytvořena pro výuku a studium cizích jazyků, kdy se právě pro tyto potřeby vytvářely digitální flash karty. Takové flash karty si můžeme vytvořit i v nedigitální podobě. Na jedné straně bude například český termín a na druhé termín anglický. Takto vytvořená pomůcka nám může usnadnit učit se slovní zásobu v konkrétním jazyce. Nicméně v současné době se dají využívat i pro učení se termínům a definic s nimi spjatými. Takto pojatá aplikace pak umožňuje na základě jednoduchého vytvoření flash karet a následně je využít v sedmi sad aktivit a jedné hře v reálném čase. V jedné sadě musí být minimálně dva termíny/pojmy. V rozšíření aplikace je možné využít i obrázky, či zvuky. Nicméně pro základní práci se všemi sadami aktivit je plně funkční i free licence. Je možné využít i připravené zveřejněné sady.…

Čtěte více

Již více než 10 let se řešila potřeba změny kurikulárních dokumentů, které by umožnily bez nutnosti redukce běžného obsahu oboru Informačních technologií zařazovat i nový obsah směřující k rozvoji žáků směrem k informatickému a algoritmického myšlení. Tyto požadavky vznikaly jak ze strany odborníků v oblasti Informačních technologií, tak učitelů informaticky zaměřených předmětů. Tato očekávaná změna přišla v roce 2021, kdy se do RVP ZV dostává nový obsah oboru Informatika. Změna kurikulárních dokumentů tak umožňuje se nejdříve připravit na tuto změnu (náběhové období definitivní platnosti RVP ZV v oboru Informatika) a pro první fázi je připravena i sada učebnic a metodických materiálů pro podporu učitelů (např. revize.edu.cz, imysleni.cz). Stejně tak se realizuje i vzdělávání lektorů, kteří by měli dále vzdělávat učitele a měli by pomoci učitelům lépe pochopit samotný koncept informatického myšlení (projekt SYPO). Uchopení samotného konceptu Informatického myšlení učiteli by mělo vést ke změně realizace výuky i z hlediska metod…

Čtěte více

Rozvoj informatického myšlení je možné u dětí a žáků rozvíjet již od útlého věku v mateřské školce a následně na základní i střední škole. Rozdílnosti jsou samozřejmě ve využití konkrétních prostředků vzhledem k věku, předmětu a zkušenostem žáků. Nicméně v tomto článku se budeme nejvíce zabývat typy programovacích jazyků vhodných pro žáky v různém věku. Mezi ně řadíme: vizuální kódy blokové programovací jazyky znakové/grafické textové textové programovací jazyky Vizuální kódy a znakové/grafické programovací jazyky jsou vhodné pro děti předškolního věku a žáky mladšího školního věku, kteří si ještě nejsou zcela jisti v čtení nebo jim čtení dělá problémy, jsou tak limitovány a nemohou se tak přímo soustředit na samotné aktivity. Vizuální kódy jsou často spojeny s robotickými programovatelnými hračkami nebo edukační robotikou. Bloková grafická programovatelná prostředí navazují na vizuální kódy, kde je možné již sestavit vlastní program a rozpohybovat například figurku nebo robotickou hračku. Jednodušší s méně možnostmi z hlediska…

Čtěte více

Mezi jednu z moderních forem výuky patří skupinová výuka. Jedná se o nástroj, který umožňuje aktivizovat většinu žáků ve třídě a zapojit je do diskuze. Při zavádění skupinové výuky musí učitel řešit celou řadu otázek – jak vytvořit skupiny, jak naplánovat jednotlivé aktivity, kolik času aktivitám věnovat. Jedním z nástrojů, který učitelům tuto činnost v hodinách matematiky na střední škole usnadňuje, je program Techambition. V této aplikaci jsou pomocí nástrojů umělé inteligence plánovány skupinové aktivity, včetně rozdělení studentů do týmů, dle jejich přístupů k řešení problémů. Výzkum realizovaný na PedF UK (E-learning and classroom learning activities) ukázal, že využívání skupinových aktivit velmi pozitivně přispívá nejen ke zvýšení aktivity žáků, ale velmi pozitivně ovlivňuje i jejich domácí přípravu. Žáci, kteří v hodinách pracovali skupinově, vypracovávali v systému dvakrát více dobrovolných úkolů, než žáci ze tříd, kde nebyly nástroje pro skupinovou výuku využívány.Pokud se chcete o skupinové výuce v aplikaci Techambition dozvědět…

Čtěte více

Sdílíme typ na velmi zajímavou aplikaci, která procvičí logické myšlení a současně seznámí žáky s principy, které následně využijí při řešení lineárních rovnic a jejich soustav. Zdarma dostupná aplikace SolveMe Mobiles nabízí nejen více než 150 problémových úloh, ale dává učitelům i možnost navrhovat vlastní úlohy, včetně jejich tisku jako pracovních sešitů. Nebojte se s aplikací experimentovat a zadat žákům soutěž, komu se podaří vyřešit více hádanek. Uvidíte, že i poměrně náročné problémy dokáží brzo řešit jen s použitím jednoduché logiky a “kupeckých počtů”.

Na hradě Devín je hluboká studna. Její hladina je na úrovni řeky Dunaj, která je hned pod hradem. Průvodci předvádí návštěvníkům hloubku studny tak, že do ní nalejí sklenici vody (kameny se nepoužívají, aby se studna nezanesla). Kapka vody dopadne na hladinu na dně studny po cca 7 sekundách. Jak je studna hluboká?Zdánlivě jednoduchá otázka z materiálu vytvořeného v rámci projektu Podpora digitální gramotnosti vede k poměrně složitému problému na pomezí mezi matematikou a fyzikou. Ukazuje se, že základní vzorec s=½gt² dává výsledek, který je v naprostém rozporu s realitou. Na stránkách zmiňovaného projektu najdete celý projekt podrobně zpracován, včetně možnosti využít pro jeho řešení několik různých nástrojů. Úkoly pro žáky jsou koncipovány tak, aby si sami vyhledávali na internetu potřebné informace a následně je použili pro simulaci pádu vody, která přináší výsledek, který je v souladu se skutečností. Pokud vás celý projekt zaujal, neváhejte nám napsat do diskuze, nasdílíme pro…

Čtěte více

90/98