Vizualizace: Proč je důležité vizualizovat informace?
Víme, že pokud informaci slovně řekneme a podpoříme obrázkem (grafickým organizérem, videem), žáci dostanou větší příležitost si tuto informaci zapamatovat. Jak je to možné? Odpověď nám dává teorie duálního kódování. Duální kódování předpokládá, že díky efektivní kombinaci slov a obrazů lze ulehčit zapamatování. Tato teorie (Paivio, 1971) vychází z předpokladu, že v mozku existují dva kognitivní kanály, díky kterým kódujeme informace. Jedná se o: 1. systém, který operuje se verbálními signály (slovy) a 2. systém, který operuje s obrazy. Pokud pomáháme žákům a žákyním vytvořit si spojení mezi těmto dvěma kanály, tzn. že mluvené slovo propojíme s obrázky, snížíme zatížení pracovní paměti a díky tomu zvýšíme příležitost k učení. To ale platí pro děti starší sedmi let, kteří mají už mají vyvinuté oba kognitivní subsystémy. Meijs a kol. (2016) testovali učení druhého jazyka u dětí ve věku 5 až 16 let a přišli na to, že pokud učitel prezentuje obrázky…
Použití appletu pro výuku grafů
Současné kurikulární inovace přináší inovativní pohledu na vzdělávání. V rámci vzdělávací oblasti informatika dochází k implementaci výuky grafů do rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání, gymnázia a střední odborné vzdělávání. Tato novinka je součástí sady změn koncepce výuky, vycházející ze Strategie 2030, kdy se z původní vzdělávací oblasti informační a komunikační technologie transformuje vzdělávání do nové klíčové kompetence digitální gramotnost a nové vzdělávací oblasti informatika. Zavedení výuky grafů má za cíl poskytnout žákům možnost se seznámit s koncepty a principy grafů a jejich použitím v informatice. Grafy jsou matematickým abstraktním modelem, který slouží k popisu a analýze vzájemných vztahů mezi objekty. Mohou být využity pro modelování sítí, algoritmického rozhodování, vizualizaci dat a dalších oblastí. Cílem výuky grafů je žákům představit různé typy grafů – orientované grafy, neorientované grafy, vážené grafy, kružnice, cykly, stromy apod. V rámci výuky grafů budou žáci na různých úrovních vzdělávání seznámeni s algoritmickými postupy a technikami pro…
Pojetí výuky strojového učení na základních školách
Téma umělé inteligence se již po delší dobu objevuje v odborných i laických diskusích. Přelomový moment, jehož dopad si mohl všimnout téměř každý občan světa, však nastal až s nedávným příchodem jazykového modelu GPT, kterého využívají uživatelé OpenAI ChatGPT či Microsoft New Bing. Průmysl 4.0 je označení pro nadcházející inovace a proměny výrobních procesů prostřednictvím integrace internetu a digitalizace, což umožňuje plnou automatizaci výroby a souvisejících služeb. Úspěch v tomto paradigmatu závisí na nastavených a digitalizovaných procesech. Je zřejmé, že Průmysl 4.0 (často pojmenovaný také jako čtvrtá průmyslová revoluce) je fenoménem, který již nesouvisí jen s internetem a digitalizací, ale plně integruje prvky AI. Současná společnost začíná v každodenních činnostech zaznamenávat přítomnost „nových“ technologických prvků. Jedním z nich jsou všemožné aplikace pro nákupy (Rohlík.cz), rozvoz jídla (Wolt), či přepravu osob (Uber). Tyto aplikací umožňují obyvatelům pohodlnější plánování času a širší možnosti časového rozložení dne. Dále se čím dál častěji setkáváme se…
Práce se zdroji
Správná práce se zdroji ve výuce je zásadní pro rozvoj kritického myšlení, analytických schopností a informační gramotnosti u žáků. Není dostatečné pouze používat předložené zdroje. Cílem výuky by mělo být, že žáci jsou motivováni a umí sami vyhledávat relevantní informace a kriticky je hodnotit. Učitelé mohou žákům poskytnout několik klíčových principů, které je třeba dodržovat při práci se zdroji: Práce se zdroji ve výuce je nejen klíčovou dovedností pro úspěšné studium, ale také pro celoživotní učení a rozvoj kritického myšlení. Žáci by měli být povzbuzováni, aby se ptali na otázky, ověřovali fakta a vyvozovali závěry na základě důkazů. Celkově je práce se zdroji ve výuce důležitou dovedností, která je nezbytná pro rozvoj žákových informačních a mediálních kompetencí. Učitelé mají zodpovědnost vést žáky k tomu, aby byli kritičtí a informovaní spotřebitelé informací a aby se aktivně zapojovali do vzdělávacího procesu.
Programování ve Scratch jako zábava
Na úvod je celkem je celkem nutné asi zmínit, že někteří učitelé vlastně už nemohou slovo “Scratch” ani slyšet, protože jim to připomíná, jak je potřeba měnit ŠVP, zcela obměnit přístup k samotné výuce Informatiky a někdy možná se toho i hodně naučit. Pro učitele Informatiky, kteří se s algoritmizací ve své výuce setkávají po prvé, je tak situace jistě velmi komplikovaná. Nutno však podotknout, že takovým učitelům se snaží i státní aparát pomoci, nejen ve formě připravených prvotních materiálů, z kterých je možné alespoň částečně začít, ale i ve formě nejrůznějších školení, webinářů, kolokvií, odborných skupin aj. Učitel, který tak chápe vývoj svého předmětu, má dostatek příležitosti se na současné změny alespoň v minimálním měřítku připravit. Bloková prostředí pro rozvoj algoritmického myšlení se dostávají do popředí již na konci druhého období prvního stupně, tj. 4.-5. třída a zřejmě nejčastěji (domněnka autorky) se žáci setkají buď s prostředím přidruženým k…
Vytváření aplikací pro Mobilní zařízení pomocí blokového programování
Výuka programování na ZŠ pomocí blokového jazyka je už celkem běžnou záležitostí a jazyků či platforem jako je Scratch, MakeCode či Blockly využívá i mnoho dalších aplikací či vývojových prostředí. K propojení těchto jazyků tak dochází i s robotickými či herními simulátory nebo vlastním herním prostředím jako je např. Minecraft. Stále se však pohybujeme s použitím, resp. interpretací výsledného kódu v rámci online či desktopových aplikací. Tento článek představí celkem jednoduchou možnost vývoje až i komplexních mobilních aplikací (včetně iOS), kde se právě skloubí návrh mobilní aplikace s programováním jednotlivých kompotent pomocí jazyku Blockly a spuštěním aplikace přímo v mobilním zařízení. Jedná se o prostředí MIT App Inventor, které vzniklo již v roce 2012 a hlavním cílem tvůrců bylo vytvořit pro žáky, resp. pro výukové účely blokově orientované programovací prostředí pro tvorbu mobilních aplikací. Oproti jiným prostředím či platformám zaměřených na výuku programování nabízí MIT App Inventor přidanou hodnotu právě…
Codey Rockey v Informatice na prvním stupni
Codey Rockey je menší programovatelná hračka, která se relativně svými vlastnostmi hodí do výuky Informatiky na prvním stupni základní školy. Pro žáky není obtížná manipulace s ním a složení trvá jen pár chvil. Vlastně dá dohromady hlavičku a tělíčko. Robotická hračka má všechny základní funkce, které byste od ní asi očekávaly: využit obrázek z webové stránky: https://cdn.myshoptet.com/usr/www.hwkitchen.cz/user/documents/upload/makeblock/codey-rocky-programovatelny-vyukovy-robot-pro-deti/codey-rocky-programovatelny-vyukovy-robot-pro-deti-uzivatelske-rozhrani.png Právě pro své mnohostranné využití, relativně dostupnou cenu a programovatelné prostředí v českém jazyce (mblock), které je k dispozici jako aplikace do mobilního telefonu a tabletu, klasická aplikace i online aplikace, se dá velmi snadno využít i na prvním stupni základní školy. Jedná se o jednoduché blokové prostředí velice podobné Scratch, jenom na vás na scéně nečeká kočka (kocour – logo Scratch), ale panda. To je ale každopádně zcela bezpředmětné, protože si samozřejmě žáci připojí ke své aplikaci robotickou hračku Codey Rockey a není žádná scéna potřeba, vše se rovnou testuje v samotné…
Micro:bit a jeho možnosti ve výuce
O Micro:bitu jako tzv. “mikropočítači/mikročipu” jste se v souvislosti s jeho LED a grafikou mohli dočíst již v předchozím článku. Předchozí článek sloužil zejména pro ty, kteří se s takovým zařízením setkali poprvé a chtěli si ho vyzkoušet z hlediska animace. V tomto článku se zaměříme na další vybrané možnosti, pro které by mohlo být ve škole výhodné využít Micro:bit. Přestože Micro:bitu již bude bude skoro 10 let (vznikl v letech 2014-2015) neztratil se mezi ostatními možnostmi ani v současnosti, ba naopak snad i díky své počáteční nízké pořizovací ceně a velkému množství přídavných systémů, stavebních prvků a stavebnic, senzorů, čidel aj. se ho daří zapojovat nejen do informaticky zaměřených předmětů a neztrácí svůj půvab ani v současnosti. Užitečnost Micro:bitu je samozřejmě také v tom, že se dá programovat (https://makecode.microbit.org/) jak v blokovém (MakeCode), tak textovém programovacím prostředí (Python, JavaScript) a tím se podstatně rozšiřuje potenciál věkové skupiny, která pohodlně…
Propojení Informatiky a Hudební výchovy
Uvědomili jste si někdy, že ve velké řadě písniček se hlavní motiv opakuje a opakuje? A co teprve opakující se refrén. Tak by se možná dalo říci, že některé písničky, či etudy by byly zajímavé pro procvičování cyklů nebo funkcí při rozvíjení informatického myšlení. Na jedné základní škole v Praze se právě Informatiku a Hudební výchovu snažili propojit s využitým práce s robotickou programovatelnou hračkou Ozobot EVO a programovacího prostředí Ozoblockly. A jak probíhala samotná výuka? Velice jednoduše by se dala shrnout v několika bodech, ale na druhou stranu byla vytvořena prostřednictvím metodiky FERTILE, která se zaměřuje na propojení Informatického myšlení a jejich konceptů a konkrétních metodických kroků za sebou, prostřednictví kterých se identifikují konkrétní kroky (tj. porozumění výzvě, generování myšlenek, formulace řešení, vytvoření řešení, hodnocení řešení). Dala by se rozdělit do 4 základních částí, kde žáci pracují ve trojicích: Pro žáky byla tato aktivita velice motivující. S ozoboty přišli…
iRobot Root ve výtvarné výchově (iReprodukce Kupky)
Na článek o iRobot Root jste již na mohli narazit i zde. A jednalo se spíše o představení samotného robota a jeho možností vzhledem k jeho fungování a předmětu Matematika. V tomto příspěvku se ale zaměříme na jeho možnosti vzhledem k výtvarné výchově. Určitě si v době, kdy si můžeme povídat s AI v realném čase, dovedete představit, že existují roboti a stroje, které dokáží psát a kreslit. Na takový příklad se můžete podívat například zde. Možná se dočkáme i doby, kdy roboti budou zcela samozřejmě kreslit své vlastní obrazy (dle své “mysli”). Prozatím však spíše kreslí na přání, nebo dle konkrétní předlohy. Ve škole se také setkáváme s momenty, kdy žáci kreslí dle předlohy, nebo se snaží napodobit konkrétní díla velkých mistrů. Zajímavou možností pro propojení robota a výtvarné výchovy by se mohla zdát třeba abstrakce, kombinace čar, křivek, kruhů a dalších geometrických tvarů, které dohromady dávají zajímavé umělecké…